В настоящее время в Российской Федерации важным компонентом образовательного процесса стало историческое просвещение. Приказом Министерства Просвещения от 19.02.2024 года № 110, были внесены изменения в Федеральный образовательный стандарт, и с 1 сентября 2025 года во всех регионах нашей страны стали изучать «Историю родного края». Педагоги, воспитатели столкнулись с проблемой интеграции истории родного края в учебный процесс. И несмотря, на накопленный теоретический и практический материал, комплексных разработок, посвящённых созданию настольной игры, интегрирующей культурно-историческое наследие Забайкальского края, на сегодняшний день не существует, что определяет научную новизну настоящего исследования.
Целевая аудитория моего исследования это - конечно же педагоги, методисты, воспитатели. Но, так как Забайкальский край — это уникальный регион России, расположенный на востоке страны, на границе с Монголией и Китаем. Его природные красоты, богатое культурное наследие и разнообразие этнических групп делают его привлекательным для туристов, считаю важным включить в целевую аудиторию и гостей нашего региона.
Для получения общего представления о Забайкальском крае, его культуре, истории и природных особенностях было решено осветить следующие достопримечательности: Чарские пески, Национальный парк «Алханай», Хребет «Кодар», Озеро «Арей», Ленд-арт парк «Тужи», Национальный парк «Чикой», Пещеры «Хээтэй», Бутинский дворец, Паровоз-памятник Л-3014, г. Могоча , Музей Декабристов.
После определения основных достопримечательностей мы приступили к разработке концепции настольной игры: были созданы правила, карточки, игровое поле, фишки, билеты. За основу путешествия по Забайкальскому краю, была взята концепция телевизионной передачи Орел/Решка. Игроки должны путешествовать по карте Забайкальского края, и знакомиться с его культурой, географией и историей.
Первая апробация настольной игры была проведена на классном часу в 5а классе – 16.02.2026 года. Школьники выражали интерес к вопросам о Забайкалье и его культуре. Участники оценили механики игры как интуитивно понятные, вопросы были восприняты как интересные. Игра способствовала развитию командного духа среди участников.
Так же для распространения настольной игры в массы, мы создали бизнес план, по которому игра станет доступна для целевой аудитории. Продукт уникален, и не требует огромных финансовых затрат.